穿越火线:是什么成就了穿越火线?

6260192781192021-11-15
原文标题:穿越火线:是什么成就了穿越火线?
本文摘要:很多人认为时势造英雄,但其实对于CF,这当中还有一个人的推动成就了这个英雄吴裔敏不了解的去百度一下你们要知道,你们现在见到的CF完全不是当年韩国研发刚出来的样子,腾讯有个测试团队,专门用来测试“游戏品质”,当年在第一次体验后几乎所有的测试员... ...
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正文:

很多人认为时势造英雄,但其实对于CF,这当中还有一个人的推动成就了这个英雄


吴裔敏


不了解的去百度一下


你们要知道,你们现在见到的CF完全不是当年韩国研发刚出来的样子,腾讯有个测试团队,专门用来测试“游戏品质”,当年在第一次体验后几乎所有的测试员都认为这款游戏表现力差操作僵硬,给打回去了,但吴大以敏锐的嗅觉看到了CF的“可能性”,在反馈给韩国那边时附带了整改意见,然后这么一来二回,韩国就开始按照吴大的意见改CF,这个修改-测试的时间长达一年多,这段时间可以说不光是成就了CF这款游戏,更让腾讯明确了自己如何做游戏的一套模式——简单来说,腾讯在CF之前,没有试过如此通过贴合用户体验去设计游戏。



吉林青年“穿越火线”奋勇“杀敌”


CF成为如今这样可以说有一半是玩家选择的,CF第一次封测是次日留存(第二天留下的玩家比)仅仅20%多一点,但之后不断的修改,在正式上线时的次日留存达到了惊人的60+%。根据玩家的反馈去修正游戏的内容,能做到像CF那样的至少前无古人,这其中有很多设计理念是由吴大提出的,并且改变了腾讯之后的研发理念


随便说几个修改过的细节你们感受一下:


1.扫射弹道的摄像机抖动阈值低,当抖动距离达到一定高度时就不会一直抖动,抖动间隔在0.5秒左右,这样做会很好的减少晕眩感,也更容易通过弹痕修正准心位置


2.单点弹道和扫射弹道有细微的区分,单点时弹道回收的更慢一点,也是几帧的区别,这么做是为了不让高手太强



吉林青年“穿越火线”奋勇“杀敌”


3.准心切换速度,这里讲的可能很抽象,举一个极端例子,狙击开镜和不开镜的区别其实本质就是准心大小的区别,不开镜准心很大几乎充满屏幕(当然你看不到那个十字框,屏蔽掉了),开镜后准心很小只有一个点,这里的话准心从大到小是有一个变化时间的,这个速度有多快就决定了狙击瞬镜的体验,明白我说什么了?这个变换速度应用在任何一把枪上


4.弹道曲线固定,这个我不用举例了,CF里拿任意2把枪扫墙面然后看弹痕,你就明白了


5.平滑渲染和遮挡裁剪,嗯,不想讲那么深,如果你去CF里截取一段敌人从箱子后面走出来的视频一帧一帧看,然后对比其他游戏(同期FPS网游)同样的情况,你就明白区别了,这也是为了克制高手


6.判定盒大小……你贴着人物近一点,然后超敌人三头肌上方一点空白的地方开一枪试试……也可以用同样方法看看头部的判定盒,再对比一下其他游戏…还有手臂的判定盒伤害的区别,也要对比其他游戏


7.游戏人物动作,你看其实如果敌方不是为了拿枪,他们是呈大字型走路的……还有移动时的滑步,就是为了让你比你预期的多冒出来一点点,这样容易被打中……


…………


随便几个例子,大部分都细微到只有几帧,但CF里就是修改了茫茫多这样的细节,造就了CF更让玩家喜欢的原因,其实你去问那些玩家为什么打CF,他们回答都很模糊,比如容易杀人啦,节奏快啊,这就是腾讯想营造的


在这个行业干了多年,越来越觉得腾讯的眼光之犀利,千万不要认为一个游戏成功是腾讯的用户基数造成的,这的确是一部分原因,但更重要的是,对于市场来说,这款游戏本身就有能火的本质,但腾讯以他独有的眼光先选中了它


利益相关:网游FPS研发策划


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补充一点,很多人回答是腾讯铺天盖地的广告推广让CF火起来的,其实不是的,CF第一次火起来是靠高校比赛,当CF广告真正铺开的时候CF在二三线城市的高校地推早就完成了,所以腾讯或者说吴大早在那时候就看清了,只有比赛才是PVP游戏最好的推广手段,请看看现在的LOL、甚至是所谓的“电竞圈”是如何发展起来的


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隔了很久补充二点


被赞到600我还是有点慌的,更不敢取匿了


评论提醒我“阈值”写错成“阀值”,感谢指正,这我的确是没文化了(好丢脸Σ(|||▽||| ))


其次,一个游戏能火和一个游戏好不好玩是2件事,CF有火的基础,他可以做到迎合市场不断改良,这是CF和当时其他射击游戏比最大的优势


还有,游戏好不好玩是非常主观的感受,你觉得好玩别人不一定这么觉得,这个不是讲道理能讲通的,事实就是这样,你在网上搜索CF相关评论基本全是负面的、嘲讽的,但CF是世界上在线FPS用户量最多的游戏——并且已经8年了。这就是现实,不用说其他的观点,也不用比较其他的好与坏,玩家,我的衣食父母的选择就是这样


用户基数的作用非常大,我不否认这点,尤其是竞技游戏,老用户的维持和新用户导入都是非常重要的(不是说其他游戏不重要,而是竞技类游戏特别重要!特!别!重!要!),没有一定的量根本不能维护一个PVP游戏的体验环境,但这个用户导入的前提是,这个游戏要有这个资本去让运营导用户,一切都要数据说话,腾讯的要求是非常高的,哪怕在当时也是


我现在经历过FPS研发后,对自己说再也不研发FPS项目了,开发难度高(真的很高,国内能研发像样的FPS的团队不超过5个),成本高(真的也很高),推广难度大,市场前景低,吃力不讨好


最后丢个观点,以个人眼光看,在国内,CF2不会成功,暴雪的守望也不会


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隔了很久很久补充第三点


很多评论说OW火了,我被打脸,的确,这个脸该打,我自己也玩OW,虽然我的评价不高但不影响它大火(其实OW的数据……不过能引起这么大的反响也依然非常成功),我觉得这其实是好事,证明了好好提高品质,好游戏还是有人买账的,甚至买断制依然有市场,网易这次推广也非常的成功,简直是教科书一般的案例。不过到了现在,大家也看到了OW开始进入疲惫期,这是OW本身塑造的游戏环境导致的,不过BLZ只要继续更新内容,OW还是可以继续下去的


本答案观点很片面,全是自己一家之言,谈不上高见,各位看过就算了,以后也不更了,也别赞了,让他沉了吧


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没想到过了这么久还有人看,最近评论一直说我神预言,其实不敢当


OW现在的情况是BLZ自己造成的,没有任何外界因素,不需要考虑吃鸡,吃鸡和OW不是竞品关系,OW原本是拥有一块自己的蛋糕,但除了本身内容的匮乏之外,还有一个原因就是BLZ是真的不懂搞比赛,比赛的目的不是为了“电竞”,而是为了盘活整个游戏的生态环境,将玩家的游戏热情调动起来,“比赛”不是一个高高在上的东西(但电竞是),这方面看看V社和腾讯,看看他们怎么搞比赛的,他们是怎么“煽惑”群众的(这方面网易绝对有责任,就像我在某些问题中提到的,目前国内最懂比赛的是腾讯,渠道最多的也是腾讯,网易很难在PVP类型的游戏上立足)


BLZ手上拿着许多世界上最好的甚至是唯一的PVP游戏类型(OW、SC2、风暴要火),但自己没有一个比赛达到了盘活生态的目的,像RTS因为游戏类型太冷门,目前世界仅此一家没得选,别人才帮你搞比赛,但到了OW、风暴甚至炉石,本身定位就比较奇特,而且不是没有其他选择,这时指望第三方帮你出力搞比赛就是妄想,没有有价值的比赛生态就难以维持


关于OW的问题我就说到这,感谢各位点赞


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